Sega Building 2 (Akihabara), Shinjuku Playland Carnival, Taito Station, Adores…
Les salles d’arcade ferment leurs portes les unes après les autres à cause de la pandémie de Covid-19. La tendance qui a débutée en 2020 continue cette année : en janvier 2021, GAME SPOT 21 situé à la sortie ouest de Shinjuku et Silk Hat Ikebukuro à Ikebukuro, 2 salles emblématiques surtout pour les amateurs de jeux de combat, ont également fermé.

Fermeture de l’emblématique Sega building 2 de Akihabara en août 2020

Sega se retire de la gestion des salles d’arcade

Même Sega, un des 3 piliers de l’arcade au Japon n’est pas au mieux. En novembre 2020 le groupe Sega Sammy Holding annonce qu’il cède 85% de Sega Entertainment, la branche qui s’occupait de la gestion des salles d’arcade, à la société Genda. Marquant ainsi l’arrêt de l’implication de Sega dans la gestion des salles d’arcade.

Pour en savoir plus je vous renvoie sur cette excellente vidéo de Netageo qui résume parfaitement la situation :

Pandémie : aucune aide du gouvernement

À l’ère du Covid-19, les gens sortent moins de chez eux, beaucoup sont passés en télétravail. Ils ont donc moins l’occasion de s’arrêter au game center en rentrant du travail pour se détendre et relâcher la pression. De plus contrairement aux bars et restaurants, les salles d’arcade ne peuvent pas bénéficier de subventions publiques, qui sont versées pour compenser les pertes de revenu. Et ce même lorsqu’elles doivent fermer lors de l’état d’urgence ou fermer à 20h en raison du couvre-feu.

La plus grosse affluence se fait normalement après le travail, les gens commencent à arriver vers 19 heures. Récemment, on a pu constater que des salles d’arcade, y compris celles des principaux opérateurs, restaient ouvertes après 20 heures malgré l’état d’urgence. Et ce même dans la région de Tokyo, ce qui indique que les opérateurs de salles d’arcade de tout le pays sont poussés dans leurs retranchements.

De 22 000 à 4000 salles en 30 ans

Si la pandémie actuelle a accéléré la tendance, le nombre de salles d’arcade n’a fait que diminuer depuis la fin des années 80.

Selon les chiffres de la police qui délivre les licences aux établissements :

  • En 1986 le Japon comptait 26 573 salles
  • En 1989 un peu plus de 22 000
  • En 2019 il n’en restait plus que 4022

Aujourd’hui en 2021 ce nombre est encore plus bas.

nombre de salle_d arcade au japon

Années 80 : la mauvaise réputation

Dans les années 80, de nombreuses salles d’arcade n’ont que très peu de staff : pour les exploitants, il suffit de laisser brancher les machines et récupérer les recettes en fin de journée. Ainsi les salles d’arcade acquièrent une mauvaise réputation : des endroits miteux et intimidants où traînent des bandes de délinquants. L’adage de l’époque veut que si vous cherchez un mauvais élève, vous le trouverez dans une salle d’arcade.

La situation pousse le gouvernement à faire voter une loi en 1985 interdisant aux mineurs de moins de 16 ans d’entrer dans une salle d’arcade après 18 heures, même en étant accompagné d’un adulte.

Petit à petit, avec la démocratisation du jeu vidéo initié par la Super Nintendo puis parachevé par la sortie de la Playstation en 1994, un changement s’opère pour faire des game center des endroits plus sûrs et sains, afin d’attirer un plus grand public.

Une diminution du nombre de salles mais une économie en pleine croissance

En 1989, le Japon introduit la taxe sur la consommation à hauteur de 3%. Le secteur de l’arcade craignait que son économie ne se détériore, mais la taille du marché n’a cessé de croître même après l’introduction de la taxe.

L’un des jeux qui marche à l’époque est Tetris, sorti par Sega en décembre 1988, c’est un succès très populaire dans les salles d’arcade du pays. C’est aussi l’époque où le succès des UFO Catcher de Sega, qui proposaient des peluches d’Anpanman et autres personnages kawaii, grimpe en flèche.

croissance economique de salle d arcade au japon

Ainsi même si le nombre de salles d’arcade en 1990 était 5 fois supérieur à celui de 2019, la taille du marché était beaucoup plus faible. À l’époque, il y avait beaucoup plus de petites salles installées dans des petits espaces ou devant les gares, là où aujourd’hui sorti des 3 mastodontes Sega, Adores et Taito qui se partagent les parts du gâteau, les salles indépendantes ont du mal à survivre.

2001 à 2006 : l’apparition de jeux novateurs

Avec les consoles de salon de plus en plus performantes, l’écart technologique se réduit et les salles d’arcade sont obligées de proposer autre chose si elles veulent continuer d’attirer des clients.

Les salles d’arcade qui sont devenues des lieux plus conviviaux pour les familles, misent moins sur les jeux vidéo traditionnels et plus sur d’autres formes de divertissement, comme les Purikura : cabines photo qui produisent des autocollants retouchés numériquement, les UFO Catcher : jeux de grue où les joueurs tentent de ramasser des prix à l’aide d’un grappin mécanique, et les jeux de rythmes où les joueurs doivent danser, jouer de la batterie ou de la guitare.

Au début des années 2000, en l’espace cinq ans, de 2001 à 2006, le chiffre d’affaires global des salles d’arcade passe de 731,1 milliards de yens à 926,3 milliards de yens, soit une augmentation soudaine de près de 200 milliards de yens. Ça s’explique par l’apparition successive de jeux novateurs avec des concepts pas encore vu jusqu’à présent.

World CLUB Champion Football SERIE A 2001-2002

On peut citer par exemple MAH-JONG FIGHT CLUB de Konami, qui est devenu en 2002 le premier jeu d’arcade à proposer de jouer en ligne en temps réel ou encore World CLUB Champion Football SERIE A 2001-2002 de Sega, qui combinait jeu de football et cartes à collectionner. C’est également à cette époque que Namco sort le classique jeu de musique : Taiko no Tatsujin (2001), et que Sega a sorti le premier de la série des jeux de cartes pour enfants, Mushiking: King of the Beetles (2003), dont vous êtes peut-être familier si vous avez joué à Yakuza Kiwami.

2006 à 2010 : l’émergence des smartphones

Quatre ans seulement après l’année record de 2006, l’année 2010 connait une forte baisse d’environ 250 milliards de yens pour atteindre 669 milliards de yens.

En cause tout d’abord la crise économique de 2008 qui a eu un impact majeur sur l’économie, mais aussi l’émergence des jeux mobile et des réseaux sociaux qui permettent de jouer sur son portable partout et tout le temps. Ce basculement vers le portable va non seulement impacter le secteur de l’arcade, mais également celui des consoles de salon avec des ventes physiques en chute libre.

Le succès de l’Iphone et des smartphones au Japon avec leurs appareils photo intégrés a aussi contribué à faire baisser les recettes des Purikura. À leur apogée en 1997, ils généraient 101 milliards de yens contre seulement 22 milliards de yen en 2017, soit une baisse de 80 milliards de yens en l’espace de 20 ans.

Des jeux vidéos aux UFO Catcher : la bascule

En 1993 les jeux vidéo représentaient 34% du chiffre d’affaires des salles d’arcade, aujourd’hui ce n’est plus que 13%. Ce ne sont plus les produits phares des game center : les UFO Catcher eux représentent plus de 50% du chiffre d’affaires suivi par les medal game (18%).

Les chiffres de l’association japonaise de l’industrie des loisirs (JAIA), montre que le chiffre d’affaires total des salles d’arcade n’a cessé de chuter de 2008 à 2014, passant de 573,1 milliards de yens pour l’exercice 2008 à 422,2 milliards de yens pour l’exercice 2014.

2015 à 2019 : le regain de forme

Le Japon a connu un boom du tourisme au milieu des années 2010. De moins de 15 millions de touristes étrangers en 2014, on a approché les 25 millions en 2016 et dépassé les 30 millions en 2018. Ce boom a profité aux salles d’arcades notamment dans les quartiers touristiques très populaires comme Akihabara ou Shinjuku.

De plus en juin 2016, une révision de la loi sur les établissements de divertissement, entre en vigueur et permet aux mineurs d’entrer dans les salles d’arcade la nuit (de 18h à 22h) à condition d’être accompagnés d’un adulte. Depuis 1985, une loi interdisait les mineurs de moins de 16 ans d’entrer dans une salle d’arcade après 18 heures, même en étant accompagné d’un adulte.

Les recettes des salles d’arcade ont donc recommencé à augmenter au cours de l’exercice 2015 et n’ont cessé d’augmenter jusqu’en 2019, atteignant 520,1 milliards de yens au cours de l’exercice 2018. Sur les recettes de l’exercice 2018, les UFO Catcher, représentaient plus de 50% du chiffre d’affaires, soit 281,3 milliards de yens.

100 yens : le prix symbolique

Depuis l’introduction de la taxe de consommation à 3% en 1989, le prix symbolique de 100 yens pour une partie n’a pas changé. La TVA est passée à 5% en 1997 puis 8% en 2014 et enfin 10% en 2019, mais les salles d’arcade ne pouvaient pas se permettre de répercuter cette augmentation sur leurs clients. Sans compter les éventuels problèmes techniques liés aux machines elles-mêmes dont les monnayeurs n’acceptent pas forcément d’autres pièces. Leurs marges se sont donc encore plus réduites.

De plus avec l’arrivée des jeux connectés en ligne ces dernières années, les salles sont tenues de payer des frais de connexion aux fabricants en fonction des recettes.

Une solution serait de supprimer le système de monnaie et de les remplacer par un système de paiement électronique. Depuis quelques années le gouvernement et les commerçants poussent le paiement électronique. Payer 110 yens au lieu de 100 yens la partie sera plus facile à la fois psychologiquement que techniquement via un paiement cashless.

Du grand public aux otaku

L’époque où l’arcade était la technologie dernier cri en matière de jeux vidéo est révolue. Aujourd’hui, avec le développement d’Internet, sans parler des hautes performances des consoles de jeux, il est possible de jouer en ligne de chez-soi. Les jeux vidéo des salles d’arcade ne sont plus destinés aux masses, mais à un public de nostalgiques et de joueurs hardcore. C’est devenu un marché de niche qui peine à attirer un nouveau public.

Même les UFO Catchers qui représente la majeure partie du chiffre d’affaires des salles sont en déclins. Les gens ne veulent plus dépenser une fortune sans avoir la certitude de pouvoir repartir avec l’objet souhaité alors qu’il est possible de l’acheter sur Mercari (le bon coin japonais).

L’avenir de l’arcade au Japon qui n’était déjà pas brillant avant 2020, s’est encore assombri un peu plus avec le Covid-19 qui est venu planter le dernier clou dans le cercueil. Sans les touristes venant de l’étranger et les habitués en télétravail beaucoup moins présent, beaucoup de salles ne s’en relèveront pas économiquement.

Source : Yahoo Japan, JAIA, NPO, Yahoo News
Images : Tetris.com, Sega.jp, Taiko-ch.net, Flickr, Noah, Bandai-Namco, Sankei

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